【内容专栏】韩日游戏产业互相学习 - 电子时报

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Seongmin Jeon,嘉泉大学工商管理教授/韩国管理史学会主编
Seongmin Jeon,嘉泉大学工商管理教授/韩国管理史学会主编

游戏产业发展迅速,已经成为我们日常生活的一部分。特别是韩国和日本以不同的方式发展游戏产业并引领全球市场。以主机游戏为中心的日本文化与以网络游戏为中心的韩国产业在商业模式上有何差异?各自国家的游戏产业是如何发展的?

第一款视频游戏 Pong 于 20 世纪 70 年代在美国发布,基于电子技术。 《Pong》在商业上取得巨大成功后,大量具有增强图形、声音和乐趣的街机和控制台游戏问世。类似的游戏于 20 世纪 80 年代在日本发行。任天堂最初是一家制作《花图》的纸牌游戏公司,后来通过开发家用游戏机和便携式游戏机成长为一家全球游戏公司。世嘉在街机游戏市场取得了巨大的成功。它通过Mega Drive等主机游戏机与任天堂竞争。消费电子公司索尼也通过推出 PlayStation 游戏机进入了爆炸性增长的游戏行业。

韩国的游戏产业在20世纪90年代随着互联网的普及而开始蓬勃发展。 Nexon 提供了“风之王国”,允许多个用户通过互联网同时访问该游戏。 NCSoft 推出了《Lineage》等具有高品质图像的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),并通过包月订阅业务模式成功销售。 Hangame 通过提供 Go-Stop 等网页棋盘游戏,与门户网站 Naver 产生协同效应,迅速成长。

韩国和日本有着悠久的历史和文化交流,在游戏行业有很多共同点。正如早期日本游戏的设计受到美国游戏的影响一样,韩国早期的网络游戏设计也从日本游戏中汲取了很多灵感,例如任天堂的《塞尔达传说》、《超级马里奥赛车》、卡普空的《火焰之息》、《鬼武者》等。

两国的商业模式呈现出不同的一面。日本游戏用户经常独自玩主机游戏,而韩国用户则更喜欢与其他用户竞争性地玩在线游戏。日本一直保持着以套餐游戏为中心的商业模式,但韩国一直在尝试各种商业模式,以随着网络游戏的增长产生额外收入。源自日本扭蛋机文化的概率物品成为两国游戏产业新的盈利模式,体现了韩日游戏产业的相互影响。

日本游戏产业虽然历史悠久,但也深受快速发展的韩国游戏产业的影响。日本游戏公司正在分析韩国手机游戏市场的成功案例,并将其应用于游戏开发。卡普空推出了《怪物猎人》系列的移动版本,针对移动用户,提供深入的训练系统和简单的操作。此外,日本各大游戏也在引入概率道具、季票、战斗通行证等各种韩国商业模式。

日本以主机游戏为中心的文化和韩国以网络游戏为中心的文化基于不同的优势和特点而发展。但两国在游戏开发技术、故事讲述、商业模式等各方面相互影响,共同发展。韩国网络游戏的海量多人接入、持续更新、多样化的社区体系,给日本游戏产业带来了新的可能性。两国之间的互动对整个亚洲游戏市场产生了重大影响,特别是在中国,加速了移动游戏、电子竞技等的增长。

不幸的是,对于发展如此迅速并已深深融入我们生活的游戏行业,仍然缺乏系统的历史研究。深入了解游戏产业的历史超越了简单的学术好奇心,可以为预测未来游戏产业发展方向、创造新的商业模式提供重要线索。未来,我们希望有更多的学者对游戏产业的历史研究感兴趣,能够通过各种数据和分析来揭示游戏产业的发展过程。

Jeon Seong-min,嘉泉大学工商管理教授、韩国管理史学会主编 smjeon@gachon.ac.kr

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